Žaidimų Tipai ir Jų Svarba Vaikų Raidai

Žaidimas - tai pagrindinis vaiko gyvenimo ir ugdymo metodas, svarbi vaiko kultūros dalis. Stebint žaidžiantį vaiką ir vertinant jo žaidimą vadovaujantis tam tikrais kriterijais, galima nustatyti normalią arba ne visai žaidimų raidą, o pagal ją ir vaiko raidos ypatumus. Žaisdamas vaikas įpranta atlikti veiksmus, kurie jam bus reikalingi vėliau savarankiškame gyvenime, o lavinami įgūdžiai jį geriau parengia būsimajam darbui. Žaisdami keliese, vaikai turi laikytis žaidimo taisyklių, paklusti bendriems reikalavimams. Taip mokosi susivaldyti, derinti savo veiksmus su viso kolektyvo veiksmais, susitarti, riboti individualius norus ir impulsus, taigi žaidimai yra ir vaiko valios, atsakomybės ugdymo priemonė.

Žaidimai yra neatskiriama žmonijos kultūros dalis, atspindinti įvairių laikmečių socialinius, ekonominius ir technologinius pokyčius. Žaidimų šaknys siekia senovės civilizacijas, kur jie buvo naudojami tiek pramogoms, tiek ritualams. Pavyzdžiui, Senovės Egipte populiarus buvo Senet, manoma, kad jis buvo ne tik pramoga, bet ir religinis ritualas. Kinijoje, maždaug 2000 m. pr. m.

A. Gučo (1994) teigimu, žaidimai organizuojami taip, kad vaiką ilgainiui įtrauktų į darbą, į tikslingą siekimą atlikti kokį nors uždavinį. Vaikui augant, suaugusieji turėtų atrinkti vis sudėtingesnių žaidimų, pratinti siekti labiau apibrėžtų tikslų. Taip žaidimas palaipsniui virstų darbu. A. Grybauskienė, R. Žaidimui grupėje tenka labai reikšmingas vaidmuo ugdant vaiko asmenybę. Žaidžiant vaiko patiriami įvairūs jausmai padeda jam vystytis kaip individualybei ir kaip kolektyvo nariui. Grupiniame žaidime jis gali identifikuoti save su kitais vaikais, išmoksta prisiderinti prie kitų.

Žaidžiant lavėja vaiko fizinės ir psichinės savybės, jis įgyja ir pagilina įgytas žinias, nes geriau pažįsta tikrovę, ją perkuria. Žaisdamas siužetinius žaidimus, vaikas perpranta profesijų vaidmenis, mokosi bendrauti, formuojasi valingą elgesį. Žaidimai ugdo įvairias savybes, kurių prireiks ateityje (V.Indrašienė,2004; A. Gučas, 1990; I. Butautienė, A. Paulavičiūtė, 2003).

Žaidimai gali būti klasifikuojami pagal paskirtį, gyvenamąją aplinką, dalyvių amžių (bendrieji, vaikų, jaunimo ir suaugusiųjų) ir lytį. Lavinamąjį žaidimo pobūdį lemia dvilypumas, kuris būdingas ir teatro menui, šio meno elementų turi kiekvienas kolektyvinis žaidimas. Žaidėjo veikla tarsi reali, nes jam reikia spręsti konkrečius, dažnai nestandartinius uždavinius, bet daugelis šios veiklos momentų yra sąlygiški, todėl žaidėjas gali atitrūkti nuo realios situacijos, kuriai būdinga atsakingumas ir daugybė šalutinių aplinkybių.

Siužetiniai Vaidmenų Žaidimai

Vaidmuo - tai vaiko pozicija žaidime, kai vaikas susitapatina su tam tikru žaidimo siužeto veikėju. Visi atliekami vaidmenys turi atitinkamas elgesio taisykles, perimtas iš suaugusiųjų gyvenimo ir tarpusavio santykių. Vaiko paklusnumas šioms vaidmens taisyklėms yra vienas iš svarbiausių siužetinio - vaidmeninių žaidimo elementų: jei vaidmens atlikėjas nusižengia šioms vaidmens taisyklėms, jis išgirsta kitų žaidimo dalyvių priekaištus: „Negalima ginčytis su kapitonu!“, „Negalima pabėgti nuo auklėtojos, taip nebūna!“. Taigi, vaidmuo ikimokyklinukui yra tinkamo elgesio pavyzdys.

Vaidmuo vaiko žaidime pradeda ryškėti apie trečiuosius gyvenimo metus, kai vaikas jau bando atsiskirti nuo suaugusiojo ir žaisti, elgtis savarankiškai, bet taip kaip suaugusieji. Pirmos vaidmens apraiškos išryškėja režisieriniuose žaidimuose ( pavyzdžiui, lėlės „migdymas“ dar neprisiimant „mamos“ vaidmens). Vėliau vaikas ima atkartoti eilę suaugusiojo buitinių veiksmų (skalbia, verda, lygina ir kita). Galiausiai išryškėja tam tikra rolė, susijusi su atliekamais veiksmais: aš - mama, aš - mokytoja, aš - meistras. Apie ketvirtuosius-penktuosius metus vaidmuo tampa žaidimo motyvu, tai yra, vaikas nori ne šiais sau žaisti su daiktais, o įgyvendinti vieną ar kitą vaidmenį.

Šiame amžiuje vaiko žaidimo esme tampa žmonių tarpusavio santykiai. Vaikas pradeda atvaizduoti artimiausius, suprantamiausius jam žmonių vaidmenis. Penktaisiais - šeštaisiais metais žaidimuose ima dominuoti keli veikėjai: atsiranda vaidmeniniai dialogai, atskleidžiantys veikėjų tarpusavio bendravimą, santykius. Vaikai jau turi susidariusius požiūrius į tam tikrus vaidmenis, kaip antai, vaikas jau nebenori vaidinti jam nepatinkančios auklėtojos, nieko nežinančios mažos sesutės ar šuniuko. Jis sutinka žaisti tik tuomet, jei bus fizinio lavinimo pedagogu.

Vaidybiniai Inscenizaciniai, Draminiai Žaidimai

Žaidimai, kuriuose vaikai - režisieriai (literatūrinio kūrinio inscenizacijai pasirenka žaislus). Vaidybiniai žaidimai su marionetėmis, pirštininėmis lėlėmis yra sudėtingesni vaikams. Tiksliai atlikti veikėjų veiksmus, perduoti emocijas šių priemonių pagalba, dažniausiai pavyksta tik 5-6 metų amžiaus vaikams. Tačiau tai nereiškia, kad mažylių nereikia skatinti žaisti su specialiomis teatrinėmis lėlėmis - tik bandydami, tyrinėdami vaikai įgyja naujų įspūdžių, žinių, gebėjimų.

Inscenizuoti atskiras kūrinio dalis. Šiame etape jau nepakanka atsiminti turinio įvykių seką. Inscenizacijai reikia pagalvoti apie kiekvieną veikėją, jo veiksmus, net charakterį, mimikas: kaip tykoja vilkas? Kaip kalba gudruolė lapė? Kaip parodyti, kad ožkelė labai išsigandusi, o katytė išdykusi? Ruošiantis inscenizacijoms pasigaminti reikiamas priemones, personažų kostiumus. Inscenizacijų metu kiekvienam išbandyti visus norimus vaidmenis ir įgyvendinti juos taip, kaip vaikui (ne suaugusiajam) atrodo tinkama.

Didaktinių Žaidimų Rūšys

Žaidimai su taisyklėmis - tai žaidimai skirti vaiko ugdymui/-si, turintys iš anksto numatytą, liaudies ar mokslinės pedagogikos parengtą turinį, užduotis, taisykles, kurių reikia laikytis. Kūrybiniuose žaidimuose vaikai patys keičia, plėtoja siužetus, o žaidimuose su taisyklėmis - kūrybos mažai: vaikai turi atlikti užduotis laikantis numatytų taisyklių. Pagal užduočių tipus žaidimai su taisyklėmis skirstomi į:

  • „Domino“ - žaidimai, kuriuose atitinkamos paveikslėlių poros sudaromos pagal „ėjimų“ žaidime eilę.

Stalo Žaidimai

Stalo žaidimai per pastaruosius keliasdešimt metų gerokai pasikeitė. Jau seniai praėjo tie laikai, kai žaidžiant stalo žaidimus tereikėjo ridenti kauliuką, judinti savo figūrėlę ir daryti tai, kas parašyta ant žaidimo lentos. Dabar beveik kiekvienas gali rasti ką nors išskirtinio ir tinkančio būtent sau. Žaidžiant stalo žaidimus galima įsijausti į ūkininko, šnipo, ugniagesio, karaliaus ar lenktynių vairuotojo vaidmenis, išbandyti įvairias ekonomines, karines ar diplomatines strategijas ir taktikas.

Stalo žaidimai didelei daliai žmonių pirmiausia vis dar siejasi su tokiais vardais kaip Scrabble ar Monopolis. Abu šie žaidimai sukurti jau senokai ir turėjo daugybę laiko įsitvirtinti rinkoje ir pelnyti savo vardą. Scrabble sukurtas 1948 m., o Monopolis pirmą kartą išleistas 1933 m. Klasikiniai žaidimai, tokie kaip Šachmatai ar Go, gyvuoja dar ilgiau. Pirmasis aprašytas šachmatų žaidimas įvyko dešimtame amžiuje, o Go pasaulyje žinomas jau daugiau kaip keturis tūkstančius metų.

1995 m. pasirodė pirmasis iš dviejų žaidimų, kuriuos galima laikyti moderniųjų stalo žaidimų sėkmės pamatu. Katano salos naujakuriai (arba tiesiog Catan) ypač išpopuliarėjo Vokietijoje dėl paprastų savo taisyklių, unikalaus ir įdomaus žaidimo principo, greitos ir dinamiškos žaidimo eigos ir sugebėjimo išlaikyti visus žaidėjus įsitraukusius iki pat žaidimo pabaigos. Tuo pačiu pasižymėjo ir po dešimtmečio pasaulį užkariavęs Ticket to Ride žaidimas, pakvietęs žaidėjus spalvotais traukiniais apkeliauti visą pasaulį.

Modernieji stalo žaidimai pirmiausia rūpinasi tuo, kad žaidėjai įsitrauktų į žaidimą, smagiai praleistų laiką ir norėtų jį pakartoti dar sykį. Modernieji stalo žaidimai turi savo kūrėjus, kaip filmai turi režisierius ir prodiuserius. Absoliuti dauguma moderniųjų stalo žaidimų pasižymi išskirtiniu ir profesionaliai kurtu dizainu bei apipavidalinimu. Net abstraktūs žaidimai, kuriems tema nebūtinai reikalinga, dažniausiai turi vienokį ar kitokį išskirtinį dizainą, kuris suteikia jiems ne tik patrauklaus spindesio, bet ir padeda žaidėjams labiau įsitraukti į žaidimo pasaulį, lengviau perprasti jo taisykles ir tiesiog leidžia grožėtis ant stalo išdėliotais komponentais.

Stalo žaidimai yra ne tik populiari pramoga ir laisvalaikio leidimo priemonė. Kartu su jų populiarumu pradėta domėtis ir galimu jų poveikiu tiek suaugusiems, tiek vaikams. Žaisdami žaidimus mes geriname savo komandinio darbo įgūdžius ir įpročius, geriau pažįstame vieni kitus. Beveik bet kuris stalo žaidimas yra puiki smegenų treniruotė. Žaidžiant stalo žaidimus stimuliuojamos smegenų vietos, kurios yra atsakingos už atmintį, kalbą ir sudėtingus kognityvinius procesus.

Abstrakčią naudą, kurią teikia stalo žaidimai, patvirtina ir moksliniai tyrimai. Juose ypač daug dėmesio skiriama vaikams. Stalo žaidimai moko ne tik skaičiuoti, skaityti ar pažindina su taisyklių sąvoka, moko atpažinti įvairius modelius, planuoti ir numatyti galimas pasekmes bei mokytis iš turėtos patirties. Visai tai aktualu ne tik žaidžiant, bet ir turi praktinio taikymo galimybes. Tyrimai parodė, kad konkretūs stalo žaidimai gali būti naudojami kaip priemonė mokyti dedukcinės logikos. Tokie žaidimai kaip Quirky Circuits gali būti naudojami aiškinant programavimo pagrindus. Tokie žaidimai kaip Azul ar Ticket to Ride gali praversti ugdant gebėjimą pastebėti ir atpažinti įvairius pasikartojančius modelius.

Kiti Žaidimai

Vaizdo žaidimai nebėra tik laisvalaikio pramoga. Dabar žaidimų dėka galima dar labiau pažinti save - patikrinti reakcijos greitį, kantrybę, poreikį konkuruoti, norą bendrauti ar priešingai - ramiai pasinerti į vieno žaidėjo istoriją. Renkantis žaidimų tipą, svarbu ne tik platforma ar grafikos kokybė. Atkreipti dėmesį reikia ir į savo charakterį - ar patinka rizikuoti, ar labiau traukia saugesni, ramesni žaidimai. Ar iš žaidimų norima pasikrauti energijos, ar labiau traukia lėtas, nuoseklus progresas.

Žmonės žaidimus mėgsta dėl įvairių priežasčių. Vienas svarbiausių aspektų yra socialinis komponentas - žaidimai suteikia galimybę bendrauti, konkuruoti ir bendradarbiauti. Be to, jie teikia malonumą ir atsipalaidavimą, padeda atitrūkti nuo kasdienio streso. Žaidimai taip pat suteikia saugią erdvę bandyti ir klysti, kas yra svarbi mokymosi ir tobulėjimo dalis.

Žaidimų istorija ir jų įvairovė rodo, kaip žmonijos kūrybiškumas ir inovacijos gali būti pritaikyti pramogai ir mokymuisi. Senovės žaidimai, tokie kaip Senet, Go ar šachmatai, padėjo pagrindus šiuolaikiniams strateginiams ir mąstymo žaidimams. Jie ne tik išugdė strateginio mąstymo ir planavimo svarbą, bet ir įkvėpė šiuolaikinių žaidimų kūrėjus sukurti taisykles, kurios remiasi sudėtingumu ir intelektiniu iššūkiu.

Žaidimai yra efektyvi švietimo priemonė, nes jie skatina aktyvų mokymąsi ir įtraukia žaidėjus į mokymosi procesą per žaidimo mechanikas. Tai padeda geriau įsiminti informaciją ir suprasti sudėtingas koncepcijas, nes žaidėjai mokosi praktiškai taikydami teoriją.

Vaidmenų žaidimai (RPG)

RPG arba vaidmenų žaidimai - žaidimų žanras, leidžiantis įsikūnyti į pasirinktą veikėją ir formuoti jo likimą fantastiniame ar realistiškame pasaulyje. Vaidmenų žaidimai - tai interaktyvi pramoga, kurioje dalyviai prisiima išgalvotų personažų vaidmenis ir veikia pagal nustatytas taisykles. Skirtingai nei kituose žaidimų žanruose, RPG suteikia žaidėjams didelę pasirinkimo laisvę. Šiuolaikiniai vaidmenų žaidimai apima tiek solo nuotykius kompiuteryje, tiek masines interneto bendruomenes, kur tūkstančiai entuziastų kartu tyrinėja virtualius pasaulius.

Vaidmenų žaidimų ištakos siekia 1974 metus, kai Gary Gygax ir Dave Arneson pristatė revoliucinį stalo žaidimą „Dungeons & Dragons“. Vėlesniais dešimtmečiais žanras plėtėsi. Aštuntajame dešimtmetyje atsirado alternatyvios taisyklių sistemos, tokios kaip „GURPS“ ir „Call of Cthulhu“. Interneto plėtra devintojo dešimtmečio pabaigoje atvėrė naujas galimybes. Šiandien RPG elementai integruojami į įvairius žanrus - nuo veiksmo iki strateginių žaidimų.

Vaidmenų žaidimuose veikia kelios esminės sistemos, užtikrinančios sklandų žaidimo procesą. Patirties sistema leidžia veikėjams tobulėti, įgyjant naujų gebėjimų ir stiprėjant. Dialogo sistema formuoja santykius su kitais veikėjais ir atskleidžia siužetą. Kovos mechanika testuoja taktinius įgūdžius. Stalo žaidimuose ypatingą vietą užima žaidimo meistras. Tai žmogus, kuris valdo pasaulį, įkūnija visus ne žaidėjų veikėjus ir sprendžia taisyklių interpretacijas. Skaitmeniniuose žaidimuose meistro funkciją atlieka dirbtinis intelektas ir iš anksto suprogramuoti scenarijai.

Daugelis RPG sistemų naudoja klasių koncepciją - iš anksto apibrėžtus veikėjų archetipus su jų išskirtinėmis galimybėmis. Tradiciniai stalo RPG vyksta aplink stalą, naudojant popieriaus lapus, pieštukus ir įvairius kauliukus. Šie žaidimai skatina vaizduotę, socialinę sąveiką ir improvizaciją. LARP perkelia vaidmenų žaidimą į fizinę erdvę. Dalyviai rengiasi kostiumais, naudoja butaforinius ginklus ir vaidina savo veikėjus realiame pasaulyje. Kompiuteriniai ir konsoliniai RPG pasiūlo vizualiai patrauklią patirtį su automatizuotomis mechanikomis. Naujausia žanro atšaka - knygos, integruojančios žaidimų mechanikas į naratyvą. Veikėjai sąmoningai suvokia lygius, patirties taškus ir statistiką.

Lietuvos vaidmenų žaidimų bendruomenė aktyviai auga nuo 2000-ųjų. Kasmet vyksta renginiai: „Manticon“ Kaune, „GameOn“ Vilniuje ir regioniniai LARP festivaliai. Pradedant rekomenduojama rinktis paprastesnes sistemas. Stalo žaidimams tinka „D&D Starter Set“ arba lietuviška „Nuotykių Knyga“. Stalo žaidimams reikia taisyklių knygos, kauliukų rinkinio (D4-D20) ir užrašų. Daug priemonių galima rasti nemokamai internete - pavyzdžiui, „Roll20“ ar „D&D Beyond“.

Naujokams verta ieškoti bendraminčių vietinėse žaidimų parduotuvėse, universitetų klubuose ar internetinėse platformose. Nebijokite klaidų - kiekvienas patyręs RPG žaidėjas kažkada buvo naujokas. Solo žaidimai leidžia visiškai valdyti tempą ir istoriją. Populiariausi vieno žaidėjo RPG 2025 metais: „Baldur’s Gate 3“, „Starfield“, „Hogwarts Legacy“. Daugelio žaidėjų RPG suteikia socialinę patirtį, kurios solo žaidimai negali pakeisti.

MMORPG, tokie kaip „Final Fantasy XIV“ ar „World of Warcraft“, suburia milijonus žaidėjų ir siūlo bendrus nuotykius - nuo didelių kovų su bosais iki žaidėjų dvikovų ar gildijų veiklos. Pasirinkimas priklauso nuo jūsų charakterio ir gyvenimo ritmo. Kai kurie žaidėjai mieliau renkasi solo RPG, kiti - grupinius nuotykius, o daugelis sėkmingai derina abu formatus: vieną žaidžia laisvu laiku, kitą - susitikę su draugais.

Pradedantiesiems tinka paprastos sistemos: stalo žaidimams - „D&D Starter Set” ar „Nuotykių Knyga”, o kompiuteriniams - „Divinity: Original Sin 2″ ar mobilieji RPG.

Žaidimai Patalpoje ir Lauke

Artėjant šventėms, į būrį susiburs bičiulių kompanijos, giminės, draugai. Vaikams nepaprastai patinka sutelkti ir parodyti viską, ką jie moka, panaudojant kelis sugebėjimus vienu metu. Jie priešinasi ir nesiduoda, kad kuri nors jų savybė būtų lavinama atskirai nuo kitų. Vaikai yra prieš ankstyvą mokymą, specializuojantį mokomuosius dalykus.

Štai keletas įdomių ir ramių žaidimų, tinkantys patalpoje ir lauke:

  • MAŽAS NELAIMINGAS KATINĖLIS: Visi žaidėjai sėdi ratu. Vienas žaidėjas lieka vidury rato. Šio žaidėjo tikslas - prieiti prie bet kurio žaidėjo, atsitūpti prie jo ir visaip kaip vaizduoti nelaimingą ir vienišą katinėlį: miaukti, maivytis ar kitaip stengtis prajuokinti pasirinktą žaidėją, kuris paglosto katinuką ir pasako: „mažas, nelaimingas katinėlis”. Sakydamas šiuos žodžius jis negali nei šypsotis, nei juoktis.
  • ATMUŠK BALIONUS: Žaidimui reikalingi pripūsti balionai, jų skaičius nėra svarbus, kuo daugiau, tuo smagiau. Visiems žaidžiantiems vaikams žaidimo vedėjas nurodo, kad visi vaikai susirastų savo vietą, kurioje jie stovės, ir iš kurios negalės pajudėti. Tada žaidimo vedėjas duoda vaikams po 2 balionus, kuriuos vaikai turi mušinėti taip, kad balionai nenukristų ant žemės. Mušinėjama bet kuria kūno dalimi. Jei balionas nukrenta ant žemės, tai arčiausiai jo esantis vaikas iškrenta iš žaidimo. Taip žaidžiama tol, kol lieka vienas laimėtojas. Žaidimo metu vaikai negali judėti iš savo vietos, tad žaidimas yra ramus pobūdžio, bet pakankamai linksmas. Žaidimo vedėjas viso žaidimo metu turi atidžiai stebėti, kur nukrenta balionas ant žemės.
  • NEMELUOK: Žaidimo vedėjas paeiliui visų vaikų klausinėja klausimų, kurie turi būtinai būti susiję su žaidime dalyvaujančiais vaikais. Vaikai turi atsakinėti greitai, pasirinkdami atsakymą “teisybė” arba atsakymą “melas”. Galima žaisti tol, kol lieka tik vienas laimėtojas. Arba galima žaisti visiems vaikams choru atsakinėjant, tačiau tokiu atveju žaidimo vedėjas turėtų įvertinti vaikus, kurie jo manymu dažniausiai sakė teisybę ir rečiau melavo.
  • SURASK PORĄ: Vaikai susiskirsto poromis, o žaidimo vedėjas kiekvienai porai nurodo garsiai susitarti, kokį gyvūną pora vaizduos t. y. kokio gyvūno garsą pora mėgdžios. Poros turi vaizduoti skirtingus gyvūnus. Tada visoms žaidimo poroms užrišamos akys, ir poros turi mėgdžiodamos sutarto gyvūno skleidžiamus garsus, surasti savo porą.
  • PASISVEIKINK SU KAIMYNU: Vaikas, kuris bus kaimynas, sėdi atsukęs nugarą į kitus vaikus, kurie sėdi pusračiu. Vienas iš pusratyje sėdinčių vaikų, stengdamasis pakeisti savo balsą, garsiai sako: “Sveikas, kaimyne Tadai” (turi įvardinti nusisukusiojo vaiko vardą). Vaikas, kuris sėdi nusisukęs, turi bandyti iš balso atspėti, kas su juo pasisveikino. Jei atspėja, tai keičiasi vietomis, jei ne, tai lieka toliau spėlioti.
  • SUSIPYNĖ RANKOS: Vaikai sustoja ratu. Jie užsimerkia ir ištiesia į priekį rankas. Tada visi vaikai eina į rato vidurį ir užsimerkę ima kieno nors ranką. Kai vaikams leidžiama atsimerkti, jų rankos būna susipynusios. Vaikai turi išpainioti pynę, nepaleisdami rankų.
  • PASAKYK ŠEŠTĄ: Žaidėjai stovi arba sėdi ratuku. Vienas yra jo viduryje. Šis prieina prie kurio nors žaidėjo ir, pasakęs “Sugalvok šeštą”, išvardina 5 medžių (grybų, paukščių, žuvų ir t.t.) rūšis. Nurodytasis žaidėjas turi greitai pasakyti šeštą pavadinimą, nekartodamas jau pasakytų. Jei žaidėjas greitai neatsako, gauna baudos tašką, eina į vidurį ir toliau tęsia žaidimą.
  • VARDAI: Žaidėjai stovi prie nubrėžtos linijos. Paeiliui kiekvienas žengia po žingsnį ir ties kiekvienu žingsniu sako vardus - berniukai sako mergaičių vardus, mergaitės - berniukų. Vardai turi nesikartoti. Laimi žaidėjas, toliausiai nuėjęs, vardydamas vardus.
  • NEPALIESK KAMUOLIO: Žaidėjai susiskirstę po lygiai, sėdi skirtingose aikštelės pusėse. Aikštelėje yra bet kaip išdėstomas bet koks skaičius kamuolių (jei jų neturite, tinka ir kiti daiktai). Žaidėjai turi įsidėmėti, kur kas išdėstyta. Po žaidimo vedėjo signalo, vienas komandos žaidėjas užsimerkia ir stengiasi pereiti į kitą aikštelės pusę, nekliudydamas kamuolių ar kitų išdėstytų daiktų. Jei jam pavyksta, jo komanda gauna vieną tašką, jei ne - taškų neskiriama. Toliau eina kitos komandos žaidėjas. Ir taip žaidimas tęsiamas tol, kol pereina visi komandų žaidėjai.
  • ATLIK UŽDUOTĮ: Žaidėjai sėdi ratuku. Žaidimo vedėjas nurodo paeiliui kiekvienam žaidėjui atlikti kokią nors užduotį, išėjus į rato vidurį. Žaidimo užduotys turi nesikartoti. Žaidėjai gali atlikti tokias užduotis kaip: pasakyti kokios nors knygos pavadinimą, užminti mįslę, pasakyti patarimą draugams ir t.t. Čia jau nuo žaidimo vedėjo išmonės priklauso. Žaidėjams, atlikusiems geriausiai užduotį, galima skirti po tašką.
  • GĖLININKAS: Žaidėjai sėdi ratu, kurio viduryje sėdi gėlininkas. Kiekvienas rate sėdintis žaidėjas sau mintyse susigalvoja po gėlės pavadinimą. Tada gėlininkas vardina gėlių pavadinimus, kokius žino. Stovintis rate žaidėjas, kurio sugalvotą gėlės pavadinimą gėlininkas įvardino, pasitraukia žingsnį už ratuko.

tags: #kokiu #gali #buti #zaidimu